【APEX】シーズン13のランクシステム変更点・傾向と対策【Apex Legends】


 

こんにちは。Tomoyuki(@tomoyuki65)です。

APEXのランクシステムはこれまで何度も変更されてきましたが、シーズン13からもまたランクシステムが変更される予定です。

そしてようやく具体的な変更点が公開されたため、この記事ではシーズン13のランクシステムの変更点及び、その傾向や対策についてまとめます。

 

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【APEX】シーズン13のランクシステム変更点・傾向と対策【Apex Legends】

シーズン13からのランクシステム変更点まとめ

  •  チームメイト1人のキルが部隊全員のRPになる(アシストしたら100%、アシストしてなくても50%獲得)
  •  キルポイントの制限が削除(ただし、14位以下は1に減少。順位を伸ばすのも大事。)
  •  アシストの判定時間が10秒→15秒に増加
  •  ノックダウンをアシストした敵が蘇生されても、15秒以内に味方がその敵を再び倒すとアシストを獲得可能に
  •  ランクが降格するように変更(上位ティアへ昇格後、最大3ゲームの降格保護あり。降格保護消費後にティアのしきい値を下回ると降格ペナルティが発動、下位ティアの中間点まで降格。例:マスター→ダイアモンド1の50%)
  •  マッチエントリー消費RPの調整(全体的に増加)
  •  キルポイントの変更
  •  ランク「ルーキー」の追加(ランク入門用のティアで、このランクへの降格は不可)
  •  RPのしきい値の変更(各ティア200RPずつ増加。プラチナIVは8200PR、ダイアIVは11400RP、マスターは15000RPに。)
  •  部隊壊滅したチームのキルが別のチームに移り変わる問題の修正
  •  ランク報酬はアリーナと同様に、達成した最高到達ティアに基づいて付与される

 

シーズン13のマッチエントリー消費RP

ティア
ランク IV III II I
ブロンズ 15 18 21 24
シルバー 27 30 33 36
ゴールド 39 42 45 48
プラチナ 51 54 57 60
ダイアモンド 63 66 69 72
マスター 75

※マスターランク以上のマッチエントリー消費RPは合計RPによってさらに増加。1000RPごとに5RP増加、最大175RP

 

シーズン13の順位・キル/アシストRP

14+ 13,12,11 10,9 8,7 6 5 4 3 2 1 順位
0 5 10 20 30 45 55 70 95 125 RP
1 5 10 12 14 16 18 20 23 25 キル/アシストRP

 

・ティアによるキルポイントの違い

ティア差 獲得量
-3 30%
-2 70%
-1 100%
0 100%
1 100%
2 150%
3 200%

 

シーズン13のランクポイントのしきい値

ルーキーIV ルーキーIII ルーキーII ルーキーI
0RP 250RP 500RP 750RP
ブロンズIV ブロンズIII ブロンズII ブロンズI
1000RP 1500RP 2000RP 2500RP
シルバーIV シルバーIII シルバーII シルバーI
3000RP 3600RP 4200RP 4800RP
ゴールドIV ゴールドIII ゴールドII ゴールドI
5400RP 6100RP 6800RP 7500RP
プラチナIV プラチナIII プラチナII プラチナI
8200RP 9000RP 9800RP 10600RP
ダイアモンドIV ダイアモンドIII ダイアモンドII ダイアモンドI
11400RP 12300RP 13200RP 14100RP
マスター
15000RP
プレデター
TOP 750 PLAYERS

 

シーズン13からのランク傾向の予測とその対策

シーズン13からのランクシステムについて、順位ポイントはシーズン12と変わりませんが、キルポイントが無制限になってその重要性が増し、かつマッチエントリー消費RPの増加及び、各ランクのしきい値が増加しています。

これにより、できるだけ多くのキルポイントを獲得しつつ、順位も伸ばすのが大事になるため、ランクを上げる難易度がシーズン11以前と同等、またはそれ以上に難しくなることが想定されます。

キルポイントの重要性が増す→キルムーブができるとRPを盛りやすい→チームの連携力が重要→パーティを組むのが大事ということに繋がるため、ソロでランクを盛るのは間違いなく難しくなるでしょう。

例えば今までソロでマスターに行けていた人はダイアIVまで、ダイアIVまで行けていた人はプラチナIVまでは普通に行けるような感じの難易度になるのかなと思います。

つまり、シーズン13でソロマスターになるのは非常に難易度が高そうなので、マスターに行きたいならパーティ推薦の環境になりそうです。

尚、キルポイントの重要性が増すということは、序盤から積極的に有利なファイトをしていくのが大事(漁夫られる戦闘は避け、漁夫る戦闘を積極的に行う)になるため、それがしやすいキャラとしては逃げスキル持ちのキャラ(パス、レイス、オクタン、ローバなど)になります。

加えて、シーズン12と同様に順位を伸ばすのも大事になることから、リコンキャラを使うのも重要なので、ソロランクならパスファインダー(機動性+リコン)を使うのがおすすめになるのかなと思います。

※パスを取られた場合は、3v3の勝率を安定させやすいブラハ、ウルトによる制圧力が高いホライゾンやジブを使うのが良さそうです。

 

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シーズン13(救世主)開幕後のキルポの仕様について

シーズン13(救世主)が開幕しましたが、実際のランクでは『キルで獲得できるRPに上限はありませんが、キルを重ねるごとに1キルで獲得するRPは徐々に減少していきます』という追加仕様もあるのがわかりました。

つまり、実質キルポ制限があるのと変わらないため、以前の仕様と比べて単純にランクが上げ辛くなっています。

※マッチエントリー消費RPの増加とランクのしきい値が増加しているのにもかかわらず、1ゲームで獲得できる最大RPが以前とそれほど変わらないため

よって、実際のランクではそれほど多くのキルポを獲得する必要性が無い(最終的に6〜7あればほぼフルポになる)ため、有利なファイトで適度にキルポを取りつつ、チャンピオンを狙っていくのが大事なランクになっています。

 

現在わかっているキルポ関連のRP計算方法について

前提条件

  •  キル+アシストポイントの獲得RPを計算後、参加ポイントのRPを計算する。
  •  1〜3ポイント目は100%分のポイントを獲得
  •  4〜6ポイント目は80%分のポイントを獲得
  •  7ポイント以降は20%分のポイントを獲得

例えば、自分がシルバー1(マッチエントリー消費RPが-36)でランクに参加し、倒した敵のティア差を考慮しない場合かつ、キルとアシストポイントの合計が8、参加ポイントが5の状態でチャンピオン(順位RPが125、キルアシの基本RPが25)を取った場合は、以下のような計算式でRPを獲得する。

  •  1〜3ポイント目の獲得RP:25RP × 3 = 75RP
  •  4〜6ポイント目の獲得RP:25RP × 3 × 0.8 = 60RP
  •  7ポイント目以降の獲得RP:(25RP × 2 × 0.2) + (25RP × 0.5 × 5 × 0.2) = 22.5RP ≒ 22RP(小数点以下切り捨て)
  •  獲得できるRP:125RP + 75RP + 60RP + 22RP – 36RP = 246RP

よって、上記の例では『246RP』を獲得することとなる。

※概ね上記の計算方法で獲得RPを割り出せますが、計算方法が間違っている場合や、今後のアップデートで計算方法が修正される場合があるので、その点はご注意下さい。

 



【APEX】2022年6月22日からのバランス調整について(ランク仕様変更)【Apex Legends】

2022年6月22日に配信予定のランク仕様に関する変更内容は上図の通りです。

スプリットの途中でランクの仕様変更がされるのは初だと思いますが、「シーズン13のランク仕様は失敗だった」ということでしょう。(ソロランクが圧倒的につまらなかったからね。。)

スプリット1の残りの期間は少ないですが、この変更内容であればソロランクもプレイしやすくなると思うので、ダイヤまでならソロでも行きやすくなるのではと思います。

 

最後に

今回はシーズン13のランクシステムの変更点及び、その傾向や対策についてまとめました。

シーズン13からは間違いなくソロランクの難易度が上がるため、次のシーズンからは一緒にプレイする友達を探すことに力を注いだ方が幸せになれそうです。

ただ実際にプレイしてみないとどうなるかはわからないので、次のシーズンが開幕されるまで楽しみにして待ちましょう。

 

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Tomoyuki

SEを5年経験後、全くの未経験ながら思い切ってブロガーに転身し、月間13万PVを達成。その後コロナの影響も受け、以前から興味があったWeb系エンジニアへのキャリアチェンジを決意。現在はWeb系エンジニアへの道を主軸にしつつ、夢の一つであるプロゲーマーへ向けて一歩を踏み出す。








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