こんにちは。Tomoyuki(@tomoyuki65)です。
スマブラSPで勝つのは難しいですが、「キャラの操作は普通にできて、キャラ対策などの知識もある程度あるけど、オンライン対戦しても全然勝てない・・」という人も多いのではないでしょうか。
そんな人は、対人戦における「択」や「読み」の理解が不足している可能性がありますよ。
この記事では、そんな対人戦における択や読みについて解説します。
目次
【スマブラSP】対人戦に必要な択と読み合いとは?
「そもそも択や読みって何?」という人もいると思いますが、簡単に説明すると「じゃんけん」ゲームの要素です。
じゃんけんには「グー」、「チョキ」、「パー」の3つの選択肢がありますが、そのように取れる選択肢のことを「択」と呼びます。
そしてじゃんけんをする際には、例えば「グー」を出してくると予測して「パー」を出すように、相手の選択肢を予測して自分の選択肢を決めることを「読み」と呼びます。
つまり、対人戦で勝つためには、「じゃんけん」する際に相手の「択」を「読み」、自分の選択肢を決めるのが重要です。
「じゃんけん」と「対戦ゲーム」の違い
ただし、「対戦ゲーム」では対戦中の様々な状況で「じゃんけん」が発生するものの、状況に応じてお互いの取れる選択肢が変化します。
またお互いにフェアな「じゃんけん」のように見えて、状況によっては一方が取れる選択肢が制限されるため、「不利なじゃんけん」を強いられることもあります。
つまり、「対戦ゲーム」における「じゃんけん」では、相手の「択」を「読み」、自分の選択肢を決めることはとても難しいのが違う点です。
対人戦で「択」や「読み」が必要な理由は?
そんな「択」や「読み」が必要な理由は、人はプログラミングされたコンピューターと違って決まった行動をするわけではなく、ミスによって違う行動に化けたりするからです。
つまり、対人戦は不安定なので、そんな対人戦で勝つためにはできる限りリスクが低い行動を中心に立ち回ったり、ローリスク・ハイリターンの選択肢を取れることが重要になります。
【スマブラSP】択や読み合いの具体例
では具体例として、対戦開始と同時に一方がダッシュして近づいてきた場合を例に説明します。
この時のダッシュした側が「択」を仕掛けた攻め側で、ダッシュされた側が「択」を仕掛けられた守り側になります。
攻め側の選択肢
ダッシュして攻めた側の主な選択肢としては、次の4つがあります。
- 攻撃
- つかみ
- シールド
- 引き行動
攻撃の場合は、シールドでガードされたりしなければ相手にダメージを与えられます。
ただし、ガードされた場合はガードキャンセル行動で確定反撃されることがあるのが弱点のため、ハイリスク・ハイリターンな選択肢です。
つかみの場合は、シールドでガードされても崩すことが可能です。
ただし、つかみのリーチは短く性能もキャラによって違い、さらに空振りした時の隙が大きいのが弱点のため、ハイリスクな選択肢です。
※つかみから撃墜可能キャラはハイリスク・ハイリターン、撃墜できないキャラはハイリスク・ローリターンな選択肢
シールドの場合は、基本的につかみ以外は防ぐことが可能です。
そしてもし相手の暴れ行動をガードできれば、そこからシールドキャンセル行動で確定反撃を取れるため、比較的ローリスクであり、高いリターンも期待できる選択肢です。
※ただし、シールド解除モーションは隙があるので、シールドを解除する際はジャンプキャンセルなどが必要です。
尚、シールドから反撃する場合は、「上必殺技」や「上スマッシュ」、そして「つかみ」でシールドキャンセルが可能です。
引き行動の場合は、一旦引いて相手の様子を見ることが可能です。
そしてもし相手が隙の大きい行動をしていた場合、切り返してその後隙を狩れるため、比較的ローリスクであり、高いリターンも期待できる選択肢です。
※ただし、横方向に強い飛び道具や突進技を持っているキャラに対してはリスクがあるので注意
攻め側のリスクが低い選択肢
つまりダッシュして攻める場合は、シールドから確定反撃を狙うか、引き行動で後隙を狙うのが比較的ローリスクであり、高いリターンが期待できる選択肢になります。
守り側の選択肢
逆にダッシュされた守り側の主な選択肢としては、次の5つがあります。
- (暴れや牽制の)攻撃
- (シールド読みの)つかみ
- (攻撃読みの)シールド
- (単発攻撃や、つかみ読みの)回避
- (様子見の)引き行動
(暴れや牽制の)攻撃の場合は、ダッシュを抑制させたり、相手の出そうとした技より強い技で攻撃を潰して反撃が可能です。
ただし、シールドを置かれてガードされると確定反撃されたり、引き行動で反撃の後隙を狩られる可能性があるため、ハイリスクな選択肢です。
(シールド読みの)つかみの場合は、相手がシールドを置いたらつかんで崩すことが可能です。
ただし、つかみのリーチは短く性能もキャラによって違い、さらに空振りした時の隙が大きいため、ハイリスクな選択肢です。
(攻撃読みの)シールドの場合は、基本的につかみ以外は防ぐことが可能です。
そしてもし相手の攻撃をガードできれば、そこからシールドキャンセル行動で確定反撃を取れるため、比較的ローリスクであり、高いリターンも期待できる選択肢です。
※ただし、シールド解除モーションは隙があるので、シールドを解除する際はジャンプキャンセルなどが必要です。
(単発攻撃や、つかみ読みの)回避の場合は、相手が単発攻撃やつかみをしてきたら回避し、そこから回避の隙を地上攻撃でキャンセルして反撃が可能です。
相手の攻撃を回避して反撃できた時のリターンは高いですが、様子見されたり、タイミングがずれた場合に後隙を狩られる可能性があるため、ハイリスク・ハイリターンの選択肢です。
(様子見の)引き行動の場合は、一旦引いて相手の様子を見ることが可能です。
相手が横方向に強い飛び道具や突進技をしてこない限りは、相手の選択肢をほぼ全て拒否することが可能であり、もし後隙の大きい行動をしていたら切り返してその後隙を狩れるため、比較的ローリスクで高いリターンも期待できる選択肢です。
ただし、引き行動はラインを削られて状況が悪くなるため、相手のダッシュを抑制するためには、引いた後に強い技を置くのが基本です。
守り側のリスクが低い選択肢
つまりダッシュされて守る場合は、ダメージを受けないことを最優先としてリターンを求めなければ、引き行動で相手の選択肢を拒否するのが比較的ローリスクな選択肢になります。
攻めと守りの駆け引きが「読み合い」
上記の通り、攻め側と守り側にはそれぞれに複数の選択肢があり、かつリスクやリターンの大きさが違うため、安全な行動が変わります。
そのため、例えば攻め側ならダッシュからシールドや引き行動でリターンを求め、守る側なら引き行動でリスクを減らすのが、基本的に取るべき選択肢になります。
その中で、時に攻め側がリスクを冒して攻めたり、時に守り側がリスクを冒して反撃を狙ったりすることで、対人戦での「読み合い」に繋がります。
【スマブラSP】「不利なじゃんけん」を強いられる場合は注意
ただし、対戦ゲームでは時に「不利なじゃんけん」を強いられることがあり、スマブラSPにおいては次の場面で注意が必要です。
- 空中に吹っ飛ばされた時
- 崖側に追い詰められた時
- 崖外に吹っ飛ばされた時
空中に吹っ飛ばされた時
空中に吹っ飛ばされた場合は、スマブラSPではシールドが使えず空中での暴れ技も弱いため、リスクが低い状態で着地狩りを狙える攻め側が圧倒的に有利になります。
崖側に追い詰められた時
崖側に追い詰められた場合は、崖側にいる方は後ろに下がれず選択肢が制限されるため、ステージの内側にいる攻め側が圧倒的に有利になります。
崖外に吹っ飛ばされた時
崖外に吹っ飛ばされた場合は、ジャンプや移動回避、そして上必殺技を駆使してステージに戻る必要があり、復帰阻止やミスによって撃墜される可能性が高いため、ステージ上にいる攻め側が圧倒的に有利です。
選択肢が制限されて不利になる
上記の通り、スマブラSPでは主に3つの場面で守り側の選択肢が制限されてしまうため、圧倒的に「不利なじゃんけん」を強いられることになります。
つまり、スマブラSPで勝つためにはそんな「不利なじゃんけん」を強いられないように立ち回るのが重要です。
「不利なじゃんけん」を強いられないためには?
「不利なじゃんけん」を強いられないためには、特にラインが削られていない状態での「じゃんけん」に勝つことです。
そしてそのためには、相手の「択」を「読む」ために相手の特徴や選択肢を知っている必要があるため、キャラクター対策が必要になります。
【スマブラSP】対戦動画から『読み合い』を少し深める編
YouTubeのコメントにて「ブログを見たのですが読み合いをじゃんけんのようなざっくりとした説明ではなくて対戦を交えて説明して欲しいです!」というのをいただきました。
そこで、試しに対戦動画から『読み合い』を少し深められるような解説動画を作ってみたので、参考にどうぞ。
最後に
今回は対人戦における択や読みについて解説しました。
人が相手だと何をしてくるかわからなかったり、ミスをするという不安定な面があるからこそ、勝つためには相手の「択」を「読み」ながら、常に安全な選択肢を取るのが必要です。
そして、そんな「読み合い」を極めた先には、上級者同士の対戦のように読みを通したり通されたりといった駆け引きが多くなるため、それが対人戦における本当の面白さに繋がります。
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